La industria de los videojuegos nos tiene acostumbrados a los shooters en primera persona, juegos que en su mayoría suelen ser bélicos o tirando para el lado delictivo policial. Aunque, no vamos a negarlo, con ellos la pasamos muy bien. Pero Ascendant Studios, un estudio con desarrolladores experimentados en este género, nos propone un juego de disparos pero basado especialmente en la magia, donde las balas son reemplazadas por luces de colores y los helicópteros por grandes dragones que lanzan fuego.
“Immortals of Aveum” es la nueva apuesta que llegará el 22 de agosto de la mano de Electronic Arts y C5N dialogó con Bret Robbins, CEO y director de Ascendant Studios, quien contestó muchos de los interrogantes respecto a este nuevo desarrollo.
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“Immortals of Aveum” es la nueva apuesta que llegará el 22 de agosto.
Periodista: ¿Qué tan preponderante fue tu experiencia a la hora de desarrollar el universo de ´Immortals of Aveum'?
Bret Robbins: Sinceramente me inspiré muchísimo en juegos en los que ya había trabajado. Trabajé muchos años dentro de la saga de “Call of Duty”, también en “Dead Space”, “El Señor de los Anillos: el retorno del Rey”, y tome muchas piezas de esas experiencias tanto en términos de proceso creativo como en aspectos generales que me gustaron mucho de esos juegos. Luego lo que hice fue poner todo en una gran licuadora y salió “Immortals of Aveum”.
P: En este proyecto cambiaste las balas por la magia. ¿Sentiste una libertad creativa mayor que en el desarrollo de un shooter tradicional?
BR: Sí, totalmente. Después de trabajar en "Call of Duty" quería crear un juego que fuera mucho más grande y tuviera mucha más superficie para jugar. Quería ser capaz de hacer más cosas, no solo estar restringido al realismo, armamento moderno y cosas de ese estilo. Así que tenía muchas ganas de crear un juego basado en la magia y la fantasía, en el que pudiera dejar volar mi imaginación y la imaginación de mi equipo y pudiéramos jugar con una amplia variedad de enemigos, habilidades y hechizos interesantes. Todo eso fue muy divertido.
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"Después de 'Call of Duty' quería crear un juego que fuera mucho más grande", afirmó Robbins.
P: ¿Qué tan crucial fue el desarrollo de la historia en ‘IoA’ y cómo impacta su argumento en la experiencia general del juego?
BR: Muy buena pregunta, porque dediqué muchísimo tiempo en su historia. Trabajé codo a codo con mi guionista principal porque quería contar una gran aventura y que la gente realmente se enamore de Avium, del mundo y de los personajes que creamos. El juego tiene muchas cinemáticas porque estamos frente a una historia épica de aproximadamente 20 horas y era una muy buena manera de contarla.
Estamos contando una increíble aventura y disfrutamos muchísimo construyendo su mundo, dedicamos mucho tiempo y atención para asegurarnos que se sintiera como un lugar real y creíble. Así que sí, la narrativa y la historia son muy importantes para nosotros tanto para nosotros como empresa y para mí personalmente.
P: ¿Cómo ves la saga en un futuro? ¿Tienen pensado seguir trabajando junto a EA en futuras secuelas o spin-offs de esta nueva saga?
BR: Estamos publicando ‘IoA’ a través de EA y ellos han sido socios realmente geniales. Por mi parte, me encantaría seguir contando historias dentro de este mundo ya que hemos creado algo realmente especial. Tenemos muchas ideas sobre hacia dónde queremos llevar el juego, la historia y su jugabilidad, pero quién sabe lo que nos depara el futuro. Por supuesto, me encantaría seguir haciendo juegos en Aveum.
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Fue crucial el desarrollo de la historia en ‘IoA’.
P: ¿Puede contarme de alguna mecánica de juego única e innovadora que encontrarán los jugadores?
BR: Una de las cosas que realmente intentamos hacer fue crear mucha sinergia entre los diferentes hechizos disponible, así que en algunas situaciones tendrás que usar uno específico y luego necesitarás cambiarlo para poder continuar. Por ejemplo, cuando vas a golpear a un enemigo te puedes acercar y golpearlo con una explosión roja para generar mayor daño y luego cambiar al vórtice para acercar a un grupo de enemigos donde luego usaras otro hechizo para hacerlos estallar a todos.
Desde el comienzo pensamos cómo podríamos hacer para combinar habilidades y que fueran realmente interesantes, y creo que los jugadores encontrarán muchas posibilidades de combos a medida que aprendan a utilizar los hechizos y conozcan los puntos débiles de sus enemigos.
P: Luego de su lanzamiento, ¿tienen planes de lanzar nuevo contenido o expansiones en formato de DLC?
BR: Por el momento no tenemos planes de ese tipo. Ahora realmente estamos focalizados en su lanzamiento y esperamos ver el recibimiento por parte de los jugadores para hablar un poco más sobre su futuro.